
O Club Partner Program (CPP) é uma das principais iniciativas da Esports Foundation (EF), focada em oferecer investimento e incentivos para um grupo seleto de organizações de esports que fazem parte do programa. Ele conta com um ecossistema próprio de suporte para as organizações e ainda oferece um caminho separado para a disputa de premiação, o Club Championship.

A Esports Foundation (EF) acaba de revelar os 40 clubes de esports selecionados para o Programa de Parceiros de Clubes 2026.

A primeira edição da Copa das Nações de Esports (ENC) está prevista para começar em novembro de 2026, com um investimento total de US$ 45 milhões feito pela Esports World Cup Foundation (EWCF). O valor será destinado a prêmios, incentivos e fundos de desenvolvimento. Reunindo competidores e seleções de todo o mundo em 16 jogos diferentes, a ENC 2026 acontecerá em Riade, Arábia Saudita, entre 2 e 29 de novembro de 2026. Comentando sobre o investimento de US$ 45 milhões,more
StarCraft é uma franquia de mídia de ficção científica militar criada por Chris Metzen e James Phinney e pertencente à Blizzard Entertainment. A série, ambientada no início do século 26, gira em torno de uma luta galáctica pela dominância entre três espécies em uma parte distante da Via Láctea conhecida como o Setor Koprulu. A série estreou com o videogame StarCraft em 1998.
Como um jogo de estratégia em tempo real (RTS), a jogabilidade do StarCraft gira em torno da coleta de recursos, construção de bases, avanço tecnológico e combate. Os jogadores devem gerenciar dois recursos principais: minerais e gás vespeno. O jogo é conhecido por suas três raças jogáveis distintas e assimetricamente balanceadas:
O desenvolvimento de StarCraft começou na Blizzard Entertainment em 1995. O jogo foi oficialmente anunciado na E3 1996 e, após um longo período de desenvolvimento, foi lançado para Windows em março de 1998. Um pacote de expansão, Brood War, foi lançado em novembro do mesmo ano.
A franquia consiste principalmente em uma série de jogos de estratégia em tempo real que carregam a história principal.
O StarCraft original (1998) e sua expansão, Brood War (1998), são considerados por muitos como alguns dos videogames mais importantes e influentes de todos os tempos. O Brood War adicionou novas unidades para cada raça e continuou a história, refinando significativamente o balanceamento e a profundidade estratégica do jogo. Tornou-se a versão definitiva para competição profissional por mais de uma década.
A sequência, StarCraft II, foi desenvolvida como uma trilogia, com cada parte focando em uma das três raças:
O StarCraft II introduziu novas unidades, gráficos atualizados com uma engine 3D e um novo sistema de ladder multiplayer em uma plataforma Battle.net reformulada.
Em 2017, a Blizzard lançou o StarCraft: Remastered, uma versão cuidadosamente atualizada do jogo original e sua expansão Brood War. Ele apresenta gráficos em alta definição, suporte para resoluções de tela modernas, áudio atualizado e novos sistemas de matchmaking e ladder online, preservando a jogabilidade e o balanceamento originais.
O StarCraft, particularmente o Brood War, é reconhecido como um pilar fundamental dos esports. Sua cena competitiva estabeleceu muitas das estruturas, formatos e referências culturais do cenário profissional de jogos moderno.
O alto nível de habilidade e a profundidade estratégica do jogo, combinados com as capacidades multiplayer do Battle.net, fomentaram um ambiente competitivo logo após seu lançamento. Torneios organizados por jogadores rapidamente deram lugar a eventos profissionalmente organizados com premiações significativas.
Em nenhum lugar a cena competitiva floresceu mais do que na Coreia do Sul. A popularidade do jogo coincidiu com a rápida expansão da infraestrutura de internet banda larga no país. Isso levou ao surgimento de jogadores profissionais, equipes assalariadas com instalações de treinamento dedicadas ("team houses") e transmissões televisivas de partidas. Dois canais de TV a cabo dedicados 24/7, OnGameNet (OGN) e MBCGame, foram lançados para transmitir competições de StarCraft, transformando os melhores jogadores em celebridades nacionais. A Korea e-Sports Association (KeSPA) foi formada em 2000 para gerenciar e promover os esports no país.
Embora a Coreia do Sul fosse o epicentro, o StarCraft também desenvolveu cenas competitivas significativas em outras partes do mundo, incluindo Europa e América do Norte. O lançamento do StarCraft II em 2010, com o suporte direto da Blizzard para um circuito competitivo global, expandiu ainda mais seu alcance internacional. O jogo foi fundamental no crescimento de plataformas de transmissão ao vivo como o Twitch.tv, onde os fãs podiam assistir jogadores profissionais treinar e competir.
A história do StarCraft competitivo é definida por seus jogadores lendários.
Era Brood War:
Era StarCraft II:
As equipes profissionais têm sido centrais na cena de StarCraft, fornecendo salários, treinamento e parceiros de treino para os jogadores. Equipes coreanas notáveis incluem SK Telecom T1, KT Rolster, CJ Entus e Samsung Khan. Internacionalmente, equipes como Team Liquid, Evil Geniuses e, posteriormente, Shopify Rebellion tiveram jogadores de elite em seus elencos.
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